Tuesday, January 16, 2007

搬家摟

隨著新生活的開始,也換了新的blogspot空間摟。
http://ideasforid.blogspot.com

Tuesday, October 10, 2006

聰明的廚房小玩意兒










朋友從國外回來,分享的小玩意兒。外國人對卡路里斤斤計較,因應產生的設計,簡單說就是把沙拉油裝進噴霧器裡,主打的賣點當然就是可以把油量降到最低,外國人的考量是這樣,相較之下,這對中國人似乎不是頂嚴重的問題,比較在乎的還是食物的味道。用這噴霧罐來裝醬油或醋,當然絕對不會讓菜鳥失手把整瓶油或整瓶醋給倒進鍋子裡,但是這樣噴還真的太慢了點,這產品讓我聯想到去年的IF產品---醬油量杯,兩個搭配剛剛好,噴霧罐專門噴沙拉油,量杯就讓菜鳥可以好好地跟著食譜加入精準的調味料。這噴霧罐聰明的地方不只是概念而已,在使用者每次蓋上罐子的動作,同時會灌入空氣,保持運作順暢避免卡彈,而不是像殺蟲劑一樣灌入化學氣體,噴完就丟了喔。
前陣子暑假workshop,一個學弟也設計了一個這樣的噴霧罐出來,當時覺得點子蠻棒,沒想到國外早已上架多年,只要上google打上oil sprayer就可以隨便找到不同牌子的產品,還有上次友人想的馬桶紙改良品,在她出了國才發現國外的馬桶紙跟當地的衛生處理機制配合的剛好,基本上沒什麼缺點,當初覺得很棒的點子,就顯得不入流而且不符各國政策(可能只有台灣適合,因為衛生處理機制很糟),所以還是多出國看看好。

related links
http://www.kitchenkrafts.com/
獵物星座
http://www.royalvkb.com/

Thursday, July 27, 2006

互動方式

前幾天看新聞,大陸江西有幾個可愛的小朋友,在街道上偵測噪音的告示標誌前,玩起了看"誰叫的最大聲"的遊戲。一個政府安置的嚴肅玩意兒,意外成了小孩競賽的工具,很有趣的新聞。讓我想到 Don't Make Me Think 一書中,作者提起的一個有趣的觀察結果:很多使用者在大型首頁(如Y!)的"搜尋欄位"中,"輸入完整的網址來進入該網站",令UI designer瞠目結舌、想也沒想過的使用者行為,卻出乎意外地發生在許多人身上,一個專家覺得極不合理且無效率的方式,對使用者來說卻出奇地直覺,非常有趣的觀察結果:使用者不但不照專家的設計模式操作,以荒謬的方式去達成目標,甚至還非常地有效率(做實驗前測時總是發生這種情形)。
這是兩個很有趣的例子,到底什麼是有趣的互動方式,誰叫的最大聲這點子並不新,但是在原本看似嚴肅的目的下,來個可愛的玩法,就有點嘲弄的趣味,特別是小孩子總是會莫名狂熱於某些莫名奇妙的遊戲中,動不動就"我們來比OOXX,看誰OOXX",呵呵。

Sunday, July 16, 2006

summer workshop@NTUST

系上難得安排了由外國教授指導的短期workshop,分為工業設計與商業設計兩個Group,我參加了ID的課程,是由 James Arnold 所指導,為期兩週,第一週為分組research,第二週為個人design project的進行。由於時間短暫,James並沒有帶來太多的概念與lecture,主要的目的在引導大家進行一個快速的產品設計流程,讓大家對於產品設計能夠多一些User-Centered design的了解。
他使用的方式是參與式設計(Participatory Design Process),大家都知道,參與式設計就是讓使用者(End User)參與設計的流程,確保設計出來的產品是真的為目標使用者提供了有效的解決方案。不過這個workshop的價值就在於,即使大家都知道這是什麼,卻沒有半個人真的做過。針對User去做research是一件龐大而極耗資源的工程,所以學生時代,大家多半"假裝"自己是使用者,而事實上解決的可能僅僅是發生在自己身上的特例而已。而短短的一週,當然不可能做出多嚴謹的研究,Interviewer事實上也都是同學與老師,但是實作的價值是無可取代的,我想每個人在訪談的過程中,努力嘗試去問出問題核心,對於日後的設計有莫大的幫助。James所建議的調查方式為Scenario Map要求User透過圖卡與字卡來構築出 他們的typical day以及 ideal day,再透過Interview挖掘使用者經驗所隱含的需求與問題。這是非常有用的引導方式,很快就能收集並且整理出具有質量的使用者經驗,甚至在過程中就已經迸出許多idea。其中,一位學弟提出類似感性工學的分析方式,是非常特別的切入點。感性工學真的是非常有用的一門學問,感性意象空間在產品設計的發展與延伸上非常地有效且有效率。概念可以套用到各種分析上,對於產品的需求與市場區隔不但有條理而且非常具有參考價值,在設計發想上尤其能提供幫助。
第二週的個人design project發展,就是台灣學生較擅長的部份了,不過James有時候點出了一些關鍵的盲點。有些同學求好心切,在概念發想的過程很快就定案,開始細部的修改以及局部的延伸概念,雖然最後的作品完成度高、細節精緻,但是這種以點延伸的設計方式事實上是非常冒險的,萬一客戶不滿意不喜歡,就是完全的做白工,想改方向也已經沒有時間與資本了。James建議,概念發想最好是多面向,尋找更多的可能性,核心價值確定了,其他細節與延伸的價值才有立足的空間。
巧的是,昨天的Project Runway正好是類似的情形,Nick選錯了料選錯了表現方式,即使完成度高,但依然什麼都不是,慘遭淘汰,而Santino最後袖子來不及縫好而搞的一團糟,衣服也蠻醜的,但是他獨特的創意卻保住了他的一線生機(並不是幫Santino說話,這傢伙說實在很顧人怨)。
至於我自己呢,我嘗試著在產品設計中加上互動的東西,雖然並沒有受到太多質疑,但是我認為我的東西始終避免不了驗證的過程,書面與口語所描述出來的互動方式始終沒有造型與機能那麼的直接而有力,沒有模擬實作很難說服人,我想在互動產品的設計過程不但要一般產品的草磨精模,在互動方式的呈現上需要更強而有力的說服方式,像是程式與硬體的模擬,不過問題又來了,重點到底應該在產品造形、機能、還是在互動方式呢?太過貪心想要全部吃下來,這樣的產品會不會失焦而什麼都不是呢?我想,下一世紀的產品設計典範,應該能做到,真期待它的出現。

Sunday, June 25, 2006

思考的空間

這個要特別記一下,關於黃聲遠建築師在nm2006演講內容。
因為當時正在跟flash奮戰,詳細並沒有聽的很清楚,但是有一部份讓我印象深刻,他提到有個建築師(還是他自己?),總是在鄉下做設計,也很少出國,但是做出來的作品,就是具有廣闊的國際觀,為什麼?當我們總是緊盯著別人在做什麼、在想什麼,這個行為是否真的必要?是否真的有助於在創作的時候更具有深度?這無疑是打了我一巴掌。我想這在Edward銘傳行時所企圖傳達的是同樣的精神。
我對互動產生興趣才沒多久,才剛剛起步,急著想要知道到底其他人在做什麼、想什麼,看到別人做的酷作,除了拼命拍手讚嘆之外,都是急著想知道這是怎麼辦到的,卻不是去想想這是怎麼被想到的或者是作者想傳達的深一層意義。元智李其瑋老師上回演講時說的好,紅白機搖桿加上webcam還有flash就可以做很多東西了,重點不是在你用什麼,重點在你想玩什麼。
黃聲遠建築師說,有時候我們需要思考的空間,常常我們花了很多時間去上網去坐飛機飛來飛去,卻很少想想自己想做什麼。同學聽到這個點頭如搗蒜,他總是覺得我天天爬blog上網看資料花了很多時間,天天都因為看到別人的東西說的口沫橫飛,卻沒有好好想自己的概念與創意。
像是他們做工業設計的,可能沒用過blog、不知道什麼是Ubi-com,但是也能設計出好產品,就像名設計師從不看設計雜誌一樣。
我想這是科學家與藝術家在思考上的差異,某種程度上與dAb說過的站在巨人的肩膀上類似,只是我開始迷惘了,我該怎麼分配有限的時間去拿捏平衡?我到底想表達什麼?我到底該學些什麼?我得好好想想了。

Thursday, June 22, 2006

Nightmarket2006心得

其實一開始比較有興趣的是用互動三寶去做互動遊戲,曾想過了幾個遊戲點子,後來被分到Mobility in nightmarket有點不知所措,對行動裝置完完全全沒有研究,python沒用過,在workshop開始之前,實在是緊張的不得了,只有準備了幾個idea就硬著頭皮去參加了。
我的想法大致上分為三個面向:
(1)mobility與遊客的夜市經驗的關連 :手機如何應用在夜市經驗的紀錄與重現?
(2)mobility如何增進對遊客之間的互動:以往夜市僅有遊客與攤販之間的互動,如何增進遊客之間的互動,像是邀請不認識的遊客來跟我比射氣球?
(3)mobility如何刺激攤販與遊客之間的互動:攤販利用行動科技吸引人潮,像是不定時發送優惠、舉辦射氣球大賽...
第一天辛波在教學python,晚上開始腦力激盪、分組,辛波Fanny朝騏給了大家很多意見,最後我選擇了第一個面向來進行project,運氣很好的是,我跟David(台大電機)、Peter(台大資工)一開始就找到共識,在簡短的討論之後馬上就開始實作。我們的概念是將手機+GPS,透過圖像與聲音,在flash裡重現夜市經驗。
在程式的部份,真的非常感謝非常佩服兩位台大超強研究生,python、php花了一天就搞定了,最後是雖然我在php與flash之間溝通出了些問題,但是大致上是可以work的,對兩個隊友感到非常的不好意思阿。



現場有很多很棒的作品,instructor Francis的金魚樂團與務熙的指揮家軟體超級厲害的啊!超棒!而學員的作品有很多組使用了webcam進行互動遊戲的創作,而讓我印象深刻的一組是"越擠越有趣",她們認為夜市是個人與人因擁擠產生碰撞而發生趣味的地方,所以她們把電腦畫面放在倒置在桌上的黑色箱子裡,讓觀賞者探頭進去與裡面的"夜市"互動,企圖製造"擁擠"的感覺,作品的畫面充滿古味而漂亮,聲音與情境配的非常剛好,我個人非常喜歡。
此外,另一組概念性的作品Hatcher(Happy+catcher),她們運用的素材是夜市中的人們的笑容(嘴巴),像是老饕嗑到美食泛著油光的滿足的嘴巴、小朋友玩遊戲開心的嘴巴、老闆賺了錢欣慰的笑臉,把這些笑臉做成一個個笑臉小人,放在夜市常見的抓娃娃機中,利用抓娃娃的不確定性,讓觀賞者抓到某個Mr. Happy,透過辨識技術,在螢幕上播放對應的夜市經驗影片。她們把夜市中的經驗透過元素的組合加以重現,並且兼具遊戲的不確定與新鮮感,很棒的概念。
助教們的作品也很酷,但是我只知道看啥咪在幹麻,阿修做的金魚擂台(?)、dAb的雞排我都無緣看到,特別是雞排,聽說用到了Jackie的羅密歐與茱麗葉,光是聽就很酷,超想看的,真可惜阿。
這次的workshop各組因instructor而風格差異非常的大,像是我們手機組非常著重技術實作與應用,而Francis與Edward務熙組就是熱情奔放、創意無限,注重發想與素材,所以有較概念、接近Art的作品。我想大家除了從instructor那裡學到了許多思考的方法,跨領域的溝通合作也是非常珍貴的經驗,像是"越擠越有趣"還做到吵架,卻刺激出了很棒的作品,很開心可以認識這麼多設計、資訊、電機、傳播領域的同學,並且期待以後的類似活動,迸發出更多不同的創意。

Sunday, June 18, 2006

Nightmarket06 暫記

現在是第三天的凌晨了,等會兒要繼續奮鬥。

蠻棒的經驗跟難得的機會, 可以跟daniel一起在他去年的作品前搖頭。當然也看到了在天工開物就遇到過的ohnodab(還有一個眼睛小小不知道是SUNO還是小乖),MMUG的阿修。我參加的組別是行動夜市,第一天就是走馬看花地進行python教學,事實上討論的時間非常少,分好組就開始埋頭苦幹,辛波與Fanny都很在乎第三天是不是有東西可以work,朝騏則在僅有的時間找機會跟我們討論想法。比起Fancis跟Edward帶的組別重視討論與思考,風格差的非常多,相較之下,我這組跟別組同學互動的機會也就少的多了。
事實上最讓我印象深刻的是親切的李務熙,指揮家的work棒的令人說不出話來,也是因為座位近了點,可以看到他跟同學的互動。當然還有很多台大的高材生,談吐跟專業能力都讓人非常舒服喜歡。
其實,短短三天,知道自己沒有太多創意也沒有實做能力,期待的是能夠多認識點志同道合的朋友或者是在思考上有什麼新的突破,不過除了跟我的隊友兼助教Peter跟David之外,其實沒說到什麼話。
希望明天各組都可以順利把work完成。